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DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS

I Curso

Defensas contra las artes oscuras (DCAO)

Las artes oscuras están formadas por varias categorías, existen los hechizos oscuros (maleficios o maldiciones), las criaturas oscuras (demonios y ciertas bestias)

La defensa contra las artes oscuras es lo contraria, es un conjunto de encantamientos, objetos y prácticas usadas para impedir que dicha magia sea efectiva contra nuestro bienestar o del prójimo.

La magia es energía, esta energía fluye a través de ciertos núcleos encontrados dentro de nuestro cuerpo. El flujo viaja por él y culmina en lo que denominado catalizador es decir la varita.

En los núcleos encontramos los entes alquímicos. De la combinación de estos, llegamos a las esencias. Una esencia es lo que hace que una cosa sea esa y no otra. En el caso de las criaturas mágicas, como los humanos, la esencia tiene un nombre que probablemente muchos reconozcan: alma. Las esencias son únicas para cada objeto o persona, y logran controlar la magia mediante la mezcla y el uso de los entes.

Los entes alquímicos son el siguiente: inteligencia, amor, voluntad, tiempo, destino, muerte. Existe uno adicionar llamado, fuerza de la naturaleza. Cada uno rige un aspecto distinto de la magia.

De todos esos tres son esenciales: voluntad, amor e inteligencia. En la cantidad justa, estos se encargan de que una persona nazca con la habilidad de manejar y emplear magia. Cuando no encuentran un balance, se puede decir que el "gen" está inactivo.

El gen no es único para los humanos. Existen muchas otras criaturas que poseen su propia magia o comparten la nuestra. Por ejemplo, las velas y los vampiros.

Hechizos: dependiendo de sus efectos e intensiones

Podemos hablar del encantamiento, los cuales añaden propiedades a las personas u objetos.

Las trasformaciones, las cuales cambian el aspecto y composición.

Las invasiones, capaces de volver real un dibujo mental

Los maleficios, los cuales causan molestias leves en el objetivo

Los embrujos, que son hechizo aplicados sobre los objetos con la intención de causar molestias fuertes

Las maldiciones, con efectos mucho más fuertes y peligrosos que estos últimos dos.

 

 

 

 

DCAO 2

La lista de encantamientos, transformaciones e invocaciones es la forma de clasificar en base a sus efectos al ente, así mismo estar clasificado de menor a mayor gravedad es único de los hechizos obscuros (maleficios, maldiciones, embrujos etc.)

 

Clasificación de los actos mágicos

 

Se clasifican dependiendo a las repercusiones que atiende a la totalidad del ente afectado.

  • División por el ente afectado

 

  1. 1.    Parciales: Como Finite e Inmobilus 

  2. 2.    Con Sufijo:  Como –corpus- en levicorpus

  3. 3.    Totales: Como el Finite Incantatem

  4. 4.     

 

La segunda forma de clasificar es con la forma de efectuarse, en las variaciones del flujo de cada hechizo necesita formar estallidos lumínicos, con esto en mente podremos entender que la efectividad de la magia depende de varios factores.

 

  • Principios de formulación mágica

Se lleva a cabo en dos pasos simultáneos, el primero el movimiento de la varita que apuntando al objetivo de forma espiral, circular, de latigazos, etc.; la segunda la pronunciación del conjuro (o sea el nombre del hechizo), esta es posiblemente la parte más importante de la formulación mágica ya que solo existe un solo nombre para cada hechizo.

 

Nota: Hay que tener en cuenta que ningún hechizo es eterno y tiene como duración un tiempo determinado, este varía según el hechizo o hasta que el mago no pueda mantener el cambio

 

  • Hechizos que emplearemos

 

  1. 1.    Flipendo: Es el maleficio repulsor, causa un leve empujón en el rival, su movimiento es solo apuntar al objetivo.

  2. 2.    Finite Incatatem: También conocido como finalizador, es utilizado para culminar los efectos de cualquier encantamiento y es usado como un contrahechizo en  general.

Su versión parcial es Finite lo cual es solo útil para áreas especificas (ejemplo las cuerdas invocadas por Incarcero desaparecen con este)

 

Nota: La duración de los hechizo depende de dos cosas su fuerza como mago y el hechizo en sí, si es alguien poderoso podría tenerte encantado por días.

 

  1. 3.    Petrificus Totalus: También conocida como maldición inmovilizadora, es usado para paralizar el cuerpo del oponente, las funciones básicas de la persona se retienen ( pero podrán ver, oír, escuchar, sentir y pensar), su movimiento es tener la varita rígida hacia el oponente

 

Nota: Los efectos  de este hechizo si bien están dentro del área de las magias obscuras son realmente diferente al de estar petrificado realmente, la duración del hechizo es de 5 minutos

Nota2: Este es un caso extraño donde Finite Incatatem funciona en una maldición para terminarla

 

  1. 4.    Locomotor mortis: O maldición de piernas unidas, causa un efecto similar que el Petrificus, pero aquí esta vez en el área de las piernas (aquí es más apropiado el uso de Finite como contrahechizo ya que es un área específica).

  2. 5.    Fumus; Una invocación de humo que causa al oponente no pueda apuntar bien, este posee un movimiento en espiral.

  3. 6.    Vermillious;  Un hechizo que produce chispa rojas, estas pueden ser guidas hasta ciertas criaturas conocidas como “Gytrash” son vulnerables, son chispas que hacen daño, leves quemaduras, su movimiento es simplemente apuntar.

  4. 7.    Lumus: Encantamiento lumínicos, causa que la punta de la varita se ilumine, posee usos ofensivos como contra los “Gytrash” que es débil a este: es más evidente en sus variaciones.

7.1  Lumus Lunae: Proyecta la luz de la luna por medio de la varita, los licántropos le tienen temos, pero no les afecto efectivamente.

7.2  Lumus Solem: Proyecta la luz del sol en la punta de la varita, se puede usar para dañar plantas y criaturas que no lo soporten (el lazo del diablo seria un ejemplo)

 

Clase 3

-Expelliarmus: usado para "relajar" al oponente. De forma más especifica relaja su brazo. Apuntar a la mano o a la muñeca antes de conjurar.

-Protego: Encantamiento escudo. Usado en respuesta a un hechizo rival ofensivo. Nunca antes. No tiene movimiento, y no es necesario apuntar.

-Rectusco: Es una maldición. Posee dos efectos. El primero en un rival que no esté protegido causa los efectos de una alergia en su rostro. Pero su uso secundario es más importante para nosotros. Cuando protego es conjurado, el flujo de magia por el que está formado no es perfecto. Rectusco utiliza las imperfecciones en el escudo para disiparlo. Es el contra hechizo de Protego.

Duelo: Cualquier combate entre dos o más magos. Dos clases: formal e informal. En uno formal solo participan dos magos. En este tipo de duelo los magos nos e pueden mover. Esto quiere decir que rodas a los lados, agacharse, saltar, etc está prohibido. Un duelo formal termina cuando un hechizo impacta al oponente.

En un duelo informal, por otra parte, pueden participar más de dos magos. El movimiento es completamente libre y solo terminar una vez que un oponente este incapacitado.

Antes de iniciar un duelo hay 3 pasos:

-Sacar la varita
-Reverencia
-Apuntar al contrincante

En un duelo estático o formal solo necesitan golpear al rival con un hechizo ofensivo o desarmarlo con un expelliarmus

II Curso

DCAO I

 

La naturaleza de la magia.

 

Magia = Energía

 

Es decir no es un ente, ni un ser. Por ende la magia no puede ser ni buena, ni mala. Esto dependerá de las intenciones del mago.

No es lo mismo usar una maldición o maleficio en defensa propia a utilizarlos con una verdadera intención de hacer daño.

 

Basado en este principio es cómo funcionan los chivatoscopios(objeto para detectar la presencia maligna de algún mago). Son utensilios mágicos los cuales tienen similitud a lo que la gente común llama trompos. Son utilizados por magos y brujas para detectar a sus enemigos en un radio determinado, dependiendo de la calidad de este, a mejor calidad el radio de alcance es mayor.

 

Este funciona usando la poción chivatoscopica puesta en su interior. Fue inventado por el mago británico Edgar Strouler en el siglo XVIII. El chivatoscopio forma parte de una categoría conocida como los "Detectores de Tenebrismo" Todos los objetos dentro de esta categoría son similares. Siendo lo más conocido los ya mencionados chivatoscopio y los reflectores de enemigos.

 

Un reflector de enemigos es bastante similar a un espejo. Que muestra una reflexión de los enemigos en él, una vez entran en el radio del objeto. Reflejan al enemigo del que lo lleva, es decir su dueño. Si este se pierde no funcionaria de la misma manera, debido a que es un objeto personal. Similar a una varita, por ponerlo de esa forma.

 

Una vez determinada la intención de un mago podemos comenzar a hablar en la categoría en donde este cae.

Dos términos para definir a los magos oscuros:

 

  • Nigromantes: son un tipo de mago tenebroso, mas especializados. La nigromancia se centra en el uso de los muertos, resucitándolos para que se vuelvan momias o inferí.

  • Magos tenebrosos: cualquier mago que ejecute acciones con el fin de traumar, herir, torturar, o matar al prójimo. Es una definición bastante general, sin embargo, en practica se puede llamar mago tenebroso a cualquier mago que practique las denominadas Artes Oscuras.

 

Esta no es la única división de magos, existen más como el caso de los videntes, los animagos, o los metamorfomagos. Cabe hacer una mención especial a los: legilimagos o legilimens, oclumagos u oclumens, los aritmagos, especializados en ciertas disciplinas especificas.

 

III Curso

DCAO I

 

Las arte oscuras tienen muchas divisiones y es importante tener en cuenta cada una de ellas para estar preparados para defender ante una situación. Muchos relacionan el término "Artes Oscuras" con los famosos hechizos oscuros, sin embargo estos hechizos no son más que hechizos para afectar a un objeto o persona de forma negativa. Estos tienen 3 divisiones para ser más exactos.

 

-Las maldiciones
-Los embrujos
-Los maleficios

 

También existen las pociones oscuras, estas son hechas a base de ingredientes prohibidos o restringidos por el ministerio, no se tiene un registro de estas, debido a que es difícil regularlas. Pero algunos ejemplos de ingredientes de estas pueden ser el uso de huesos humanos, sangra de unicornio, etc. Sus efectos son variados desde causar una deshidratación de quien la bebe o incluso la muerte.

 

Otras dos categorías de las artes oscuras son los objetos oscuros y las practicas oscuras. Un objeto oscuro es cualquier objeto que haya sido embrujado, mientras que una práctica oscura se refiere a cualquier actividad prohibida por el ministerio.

 

Las criaturas oscuras comprenden no solo los llamados "seres", sino que también pueden ser de otros tipos como los llamados "no seres" o bestias por dar un ejemplo. Se le denomina criatura oscura a cualquier criatura o ser mágico que se le considere peligroso para la comunidad mágica o muggle. Usualmente se les denomina así debido a que alguna de estas tienen la necesidad de consumir sangre humana o bien porque carecen de control. Un claro ejemplo de esto último son los hombres lobo.

 

El hombre lobo como se le conoce, es un mago que ha sido afectado por una enfermedad infecciosa, la cual es la "licantropía" Dicha enfermedad causa que este se transforme en un monstruosos hibrido que no llega a ser ni totalmente humano, ni totalmente lobo. Esta transformación le ocurre siempre a la luz de la luna llena. En su etapa transformaba los licántropos llegan a medir casi 2 metros al pararse en dos patas. Otra característica de ellos es que poseen ojos áureos. En su "arsenal" están su dentadura afilada, sus fuertes y firmes garras, y su habilidad para desplazarse tanto en dos, como en cuatro patas. Una de las características más llamativas del hombre lobo es su hocico, el cual no es tan similar al de un lobo común, sino que es mas aplastada. Estos también poseen una especie de pelaje que es descrito como "duro" o áspero. Otro dato curioso es que al transformare estos pierden los pulgares de los pies, pero conservan los de las manos. Existen pociones como la matalobos que ayudan para esto. Esta condición o enfermedad es infecciosa, se transmite a través de la saliva, cuando un mago infectado muerde a otro, la salivar infectada se mezcla con la sangre del mago saludable infectándolo también a este. Es importante notar que una vez que esta "transferencia" toma lugar el afectado no se transforma en el instante, sino que lo hará en la próxima luna llena. De manera similar cabe destacar que el intercambio solo puede ocurrir durante luna llena. Es decir cuando el mago licántropo este transformado. La condición, sin embargo, no es hereditaria. Los hijos de un licántropo no llevaran la enfermedad, a menos de que sean infectados en algún punto de su vida obviamente. A pesar de esto, se tiene evidencia de hijos de una mujer afectada por la condición con la características de hombres lobo. Algunos rasgos que se vieron son por ejemplo: El pelo excesivo o la agresividad de estos. Un dato interesante es que tanto los hijos de la mujer licántropo como las víctimas de un mordisco fuera de luna llena adquieren un gusto excesivo por la comida, carne cruda. Bastante dudosa de su naturaleza y solo es efectiva hasta 30 min después de la primera mordida. Existen estudios de una poción de acónito que ayuda al hombre lobo a controlar su condición. Durante su transformación, pero no existen pruebas contundentes que esto funcione hasta ahora. Es relevante mencionar el hechizo "Homorphus" pero tampoco se tiene certeza de pruebas confiables. Para defenderse de un licántropo hay que tener en cuenta su anatomía, su corto hocico por ejemplo, es uno de sus puntos más sensibles, un corte o rasguño en dicho lugar les causaría bastante dolor. Un hechizo útil para esto es el encantamiento rasgador también conocido como Diffindo, rasgador o seccionador. Maleficios aturdidores quizás también funcionen pero debido a su pelaje, quizás sea una mejor idea usar seccionadores contra su sensible hocico.

 

DCAO II

 

Infección: ente que posee la infección muerde a un ser humano sano puesto que la saliva es infecciosa. Saliva-sangre. Los efectos serán distintos si el licántropo no está transformado.

 

Entendemos que se le otorga el título de criatura oscura a cualquier criatura, ser, o no ser mágico cuya intención principal sea herir a otras personas. Los hombres lobo en este caso, son considerados como tales por su falta de control y actitud agresiva. Tal como los hechizos oscuros, las criaturas oscuras poseen sus propias divisiones. Estas son un poco importante y su distribución no es tan definitiva como lo es en el caso de la jerarquía maleficio-embrujo-maldición. Los hombres lobo forman parte de una categoría más general, además de ser considerados tanto seres como bestias. Por esto, es mejor llamarlos simplemente “criaturas oscuras”

 

Por otro lado, existen criaturas con características especiales, las cuales le otorgan un lugar “especial” en la clasificación de estas. Una instancia de una tal criatura es el llamado Boggart.

 

DCAO III

 

Existen dos términos importantes cuando se habla de un boggart, amortalidad y no-ser. Un ser amortal es aquel que nunca estuvo vivo o puede morir. El término ‘’no-ser’’ sin embardo se refiere a la clasificación que este ocupa en el ministerio. Los homínidos-humanos son clasificados como seres y esto de define como ‘’cualquier criatura que demuestre la inteligencia suficiente para comprender las leyes de la sociedad mágica’’. Es importante notar que aunque un ‘’no ser’’ carezca de inteligencia esto no significa que sean capaces de tal habilidad.

Por ejemplo: tenemos el caso de los dementores que tienen un pacto con los magos. Se puede decir que un ’’no-ser’’ es cualquier tipo de criatura que demuestre cualidades de amortalidad. Así mismo es también importante saber que los no seres no pueden ser presenciados por personas que no sean mágicas, es decir, muggles.

 

Por ejemplo: en la sociedad muggle, la presencia de los dementores se define como depresión. Se dice que los ‘’no-seres’’ son creados por la manifestación de emociones humanas, lo cual los haría imposible de erradicar. Dicha conexión es más evidente cuando la mayoría de estos se alimentan de las condiciones emocionales que representan.

 

Un boggart es tipo de ‘’no-ser’’ que se caracteriza por tomar la forma del peor miedo de sus víctimas. Posee la capacidad de algún tipo de inteligencia al igual que el dementor. Debido a que es capaz de entender cuando está en peligro y defenderse ante esta situación, en este ámbito si se puede decir que estos pueden sentir temor. A la hora de enfrentar a un boggart, lo mejor es estar acompañado por más de otro mago. Esto causa que el boggart se confunda y haga un hibrido entre todos los temores lo cual por razones obvias sería menos efectivo. De manera similar, es imposible matar o herir a un boggart, por esta razón existe un hechizo que se encarga de ellos. Estos toman la forma de tu peor miedo. Situ estarías ante tu peor miedo podrías tener diversas reacciones dependiendo de cuál sea el tuyo. Por esta misma razón, tenemos que entender la naturaleza del hechizo riddikulus, Este hace que un boggart ya transoformado tome una forma cómica lo cual ‘’derrota’’ al boggart cuyo único propósito es aterrorizar. Para realizar este hechizo al enfrentar al boggart se necesita visualizar en que se quiere convertir al boggart una vez transformado y luego conjurar.

 

Cabe mencionar que dicho encantamiento no tiene efecto sobre una criatura que no sea el boggart. Por esto mismo es importante distinguir entre lo real y lo ficticio. Un boggart siempre será más ‘’débil’’ que el temor real de la persona.

Ejemplo: un boggart dementor causaría cierto nivel de tristeza pero considerablemente menos que un dementor real o un boggart banshee, cuyos gritos serían mucho más débiles que una banshee real. Los muertos vivientes incluyen a cualquier tipo de cuerpo que alguna vez estuvo muerto pero ahora muestra signos de vida.

 

OTRAS CRIATURAS.

En ese orden, es importante notar que las criaturas como zombis, inferí y momias, están bajo control del mago que las ‘’revivió’’. Realmente no existe una diferencia entre estas 3 criaturas mágicas.

Un inferius es igual a un zombi y estos 2 son iguales a una momia.

Respecto a las condiciones en las que fueron regresadas a la vida, es lo que les otorga diferente clasificación.

Los inferí necesitan parte de su alma para mantenerse vivos, mientras que los otros dos no. La diferencia entre inferí y momia, viene en el proceso de ‘’momificación’’ lo cual es propio de las momias obviamente para enfrentarse a estas criaturas es importante tener en cuenta. Encantamientos ígneos como incendio o lacarnum inflamarae, aunque pueden ser empujados por flipendo, etc., estos no llegarían a sentir dolor alguno. Pr último, en esta categoría también tenemos a los vampiros.

 

VAMPIROS.

Los vampiros son las criaturas más distintas del grupo por así decirlo. Son homínidos, forman parte de la misma familia de los humanos y primates, por esto es que son capaces de producir magia por su propia cuenta. Se dice que son ‘’no muertos’’ porque son criaturas inmortales, es decir, no pueden morir por causas naturales, no poseen todas las funciones biológicas y pocas que poseen son ‘’débiles’’. Por ejemplo: la capacidad de sentir dolor. A diferencia de las otras criaturas, este no posee un mago nigromante que las controle pero si necesitan de uno para crear un vampiro de primera generación. Este es un ritual poderoso y desconocido a su vez ya que es muy difícil que suceda.

Existen en total 3 generaciones reales. Se les llama criaturas oscuras por su necesidad de beber sangre. Normalmente lo hacen y sienten la necesidad cada cierto número de meses. Un ciclo dura aproximadamente 3-4 meses, mientras más pasa el tiempo, más débil se pone la criatura. Su condición de manera similar a los hombres lobo, puede ser pasado por la mordida de este convirtiendo así a la víctima en un vampiro de segunda generación. Un vampiro es capaz de procrear con una bruja normal. Su ‘’periodo fértil’’ es un mes después de haberse alimentado. Al hijo de estos 2 se le llamaría vampiro de tercera generación o semi vampiro.

 

DEMONIOS.

Posiblemente hayan escuchado hablar de los ‘’demonios’’. Si bien no todas las definiciones son incorrectas dependiendo de la cultura. En lo que a nosotros respecta, un demonio es una criatura mágica cuyas intenciones son malévolas por naturales. A diferencia por ejemplo de un hombre lobo o un vampiro atacan a una persona por ‘’necesidad’’, un demonio lo ataca simplemente porque puede. Muchos los consideran las criaturas más crueles de nuestra sociedad. Un ejemplo de estos que está entre demonio y bestia es el hinkypunk. Los hinkypunk son criaturas de una sola pierna, la cual está hecha de un humo azul o grisáceo. Su naturaleza es atraer a viajeros que se encuentran, tantos mágicos como no, fuera del camino asumiendo la apariencia de una lámpara. Estos son bajos y robustos en apariencia, sin ojos, oídos, boca o narices, pero poseen 2 brazos que sobresalen en su misteriosa apariencia. Defenderse de estos puede ser difícil, una forma efectiva es moverse fuera de su rango y arrinconar a la criatura. El encantamiento Lumos Duo sirve para que este se solidifique y luego acabarlo con Flipendos para derrotarlo finalmente.

Existen demonios con características especiales. Por ejemplo, los gryndilows y los kelpies. Los gryndilows son denominados demonios acuáticos, viven entre las algas, poseen un color verde pálido, unos cuernos afilados y unos largos y delgados dedos los cuales se pueden decir que son su punto débil. La característica especial de estos es que a pesar de ser altamente agresivos han sido domesticados por gente del agua. Estos están acostumbrados a vivir en lugares con poca luz, por lo cual son vulnerables al agua caliente o la luz. Por esta razón, tanto el hechizo relaxo (causa un chorro de agua caliente) o como el maleficio relashio (causa una descarga eléctrica) son bastantes efectivos contra estos.

Los kelpies son similares, también son demonios acuáticos, poseen la apariencia de un caballo de tono azul oscuro y un pelaje que se asemeja a las plantas encontradas cerca de la orilla del cuerpo de agua donde este habita. Estos demonios atraen viajeros, los cuales se montan en ellos, una vez que esto sucede los kelpies se llevan el cuerpo al fondo del mar donde se alimentan de estos. Su característica especial es que no solo su pelaje se usa para hacer varitas sino que también ha habido casos en que un mago ha logrado dominar a un kelpie tras aparecer una brida alrededor de la cabeza de este. Se puede atacar de manera similar que aun grindylow, aunque la manera más efectiva de defenderse es no montándose en estos.

 

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